MATERI LOGIKA DAN ALGORITMA PERTEMUAN KE-4


DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)

Flowchart adalah suatu diagram yang menggambarkan susunan logika suatu program. 
Simbol simbol yang digunakan adalah sebagai berikut : 

Proses/prosessing, satu atau beberapa himpunan penugasan yang akan dilaksanakan secara berurutan. 
Input / Output data yg akan dibaca & dimasukan ke dalam memori komputer dari suatu alat input 

Terminal, berfungsi sebagai awal (berisi ‘Start’) sebagai akhir (berisi ‘End’) dari suatu proses alur.
Decision (kotak keputusan) berfungsi utk memutuskan arah/percabangan yg diambil sesuai dgn kondisi yg dipenuhi, yaitu Benar/Salah. (dibahas dalam struktur branching). 

Subroutine digunakan untuk menjalankan proses suatu bagian (sub program) atau prosedur. 

Preparation digunakan untuk pemberian harga awal.



Connector/penghubung, digunakan untuk menghubungkan diagram alur yang terputus dimana bagian tersebut masih berada pada halaman yang sama. 

On page Connector, Untuk menghubungkan sambungan dari bagian flowchart yang terputus dimana sambungannya berada pada halaman lain. 
Flowline, menunjukkan bagian arah instruksi dijalankan





Diagram Alur untuk Program Komputer. 

Pada dasarnya suatu program komputer umumnya terdiri atas : 
1. Pembacaan / pemasukan data ke dalam komputer 
2. Melakukan komputasi/perhitungan terhadap data tersebut 
3. Mengeluarkan / mencetak/ menampilkan hasilnya.

Flowchart terdiri dari tiga struktur : 
1. Stuktur squence / Struktur sederhana 
 Contoh :
2. Struktur Branching 
 Contoh :
3. Stuktur Looping 
Contoh :
Catatan : 
Ketiga struktur diatas dapat digunakan secara bersamaan pada satu diagram alur. 

Memberi harga kepada suatu Variabel (Cara I) Suatu variabel dapat diartikan sebagai suatu nilai yg dapat berubah harganya. 

Contoh menggambarkan pemberian harga suatu variabel : 
X = 5
variabel X diberi harga sebesar 5

Kotak proses/penugasan dpt berfungsi antara lain untuk :

C = P - Q
Variabel C diberi harga sebesar harga var. P dikurangi harga var. Q (dlm hal ini, harga variabel P & Q harus sudah ada) 

N = N + 1
Harga yg terbaru dari variabel N adalah harga lama dari variabel N ditambah 1 (atau dengan kata lain, harga variabel N bertambah 1) 

S = S + T
Harga yg baru dari var. S adalah harga lama S ditambah dengan harga variabel T. 

Jenis variabel terbagi atas 2 macam, yaitu : 
Variabel Numerik/bil., 
Variabel untai kata/string,

Memberi harga kepada suatu variabel (Cara II) 

Degan menggunakan kotak masukan/baca/input/read, STRUKTUR SQUENCE / STRUKTUR SEDERHANA Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas ke bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan . 

STRUKTUR BRANCHING (Percabangan)

A. Bersyarat 
1. IF 
2. IF......ELSE 
3. NESTED IF atau IF ELSE Majemuk 
4. SWITCH.....CASE 

B. Tidak Bersyarat 
1. Goto

A. Bersyarat 
1. IF Diagram yg alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan & terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu Kondisi dengan dua pilihan BENAR/ SALAH. 
Bentuk Umum : if (kondisi) 
                           pernyataan ; 

Struktur Branching/percabangan: 
2. IF ...... ELSE 
Bentuk umum : if (kondisi) 
                          perintah1; 
                          else 
                          perintah 2; 

Diagram alur dr pemakaian IF......ELSE sbb:

3. Nested IF 
Pernyataan if yang berada dalam pernyataan if yang lain Bentuk umum : 
IF.....ELSE Majemuk (bertingkat) 
If-else majemuk mirip dengan nested if. Keuntungan penggunaan if-else majemuk adalah bentuk penulisan yang lebih sederhana.

4. Switch Case 
untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternatif. Bentuk Umum :

B. Tidak Bersyarat 

Go To 

Bentuk umum : 
goto label; 

Contoh : 

Hitung : statement; 
 statement; 
statement; 
statement; 
Goto hitung;



0 komentar:

Copyright © 2013 Sulhansubs