Tampilkan postingan dengan label PTIK. Tampilkan semua postingan

TECHNOPRENEURSHIP



1. Konsep Kewirausahaan

“Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar” (Jong and Wennekers,2008). Jadi kewirausahaan adalah pengambilan resiko, menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan peluang-peluang, menciptakan usaha baru, pendekatan yang inovatif, mandiri.

Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6) adalah:
a. Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha yang tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.
b. Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.
c. Confidence in their ability to success: dimilikinya keyakinan atas kemampuan dirinya untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa kegagalan itu tak lain adalah sukses yang tertunda.
d. Desire for immediate feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh umpan balik yang sesegera mungkin.
e. High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras untuk mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang.
f. Future orientation: dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan
g. Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan nilai tambah
h. Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat kuantitaif-finansial dalam menilai suatu kinerja.

2. Proses Kewirausahaan

Proses untuk mengembangkan usaha baru terjadi pada proses kewirausahaan yang dimana seorang pengusaha harus menemukan, mengevaluasi, dan mengembangkan sebuah peluang. Menurut Serian Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan yaitu :
1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.
2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta mengelola usaha baru dengan sukses.
3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada.
4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan.

Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56), terdapat 3 komponen utama untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga komponen tersebut adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team manajemen, bila perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai membangun perusahaan dan membuatnya berkembang.

3. Technopreneur


Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita dengar. Terutama bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di dunia teknologi. Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah penggabungan antara pemanfaatan teknologi dengan konsep entrepreneur (wirausaha).

Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.
Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur adalah orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan kesempatan. Ada dua karakter yaitu :
a. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata
b. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi

Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.

Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam bidang teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur harus mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta menciptkan suatu produk yang akan dijual di pasar.
Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis).

Dalam konsep technopreneurship, basis pengembangan kewirausahaan bertitik tolak dari adanya invensi dan inovasi dalam bidang teknologi.
• Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan.
• Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.

Technopreneurship harus sukses pada dua tugas utama, yakni: menjamin bahwa
teknologi berfungsi sesuai kebutuhan target pelanggan, dan teknologi tersebut dapat dijual dengan mendapatkan keuntungan (profit).

4. Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship

Ada sedikit perbedaan antara entrepreneur dengan technopreneur, meskipun esensinya adalah sama.

Usaha Kecil

Entrepreneur Tradisional

Teknopreneur

Motivasi

-Sumber hidup
-Tingkat keamanan
-Bekerja sendiri
-Ide khusus
-Personaliti pemilik
-Motivasi mendominasi
-Ide dan konsep
-eksploitasi kesempatan
-akumulasi kekayaan
-pola pikir revolusioner
-Kompetisi dan resiko
-sukses dengan teknologi baru
-Finansial, nama harum
Kepemilikan

-Pendiri/rekan bisnis

- saham pengendali
- Maksimalisasi keuntungan
-Penguasaan pasar
-Saham kecil dari kue besar
-Nilai perusahaan terus bertambah
Gaya Manajerial

-Trial dan error
-lebih personal
-Orientasi local
-Menghindari resiko
-Arus kas stabil
-Mengikuti pengalaman
-profesionalisme
-Resiko pada menejeman
-Pengalaman terbatas
-Fleksibel
-Target strategi global
-Inovasi produk berkelanjutan
Kepemimpinan

-Jalan hidup
-Hubungan baik
-Dengan contoh
-Kolaborasi
-Kemenangan kecil
-Otoritas tinggi
-kekuatan lobi
-Imbalan untuk kontribusi
-manajemen baru
-Perjuangan kolektif
-Sukses masa depan visioner
-membagi kemajuan bisnis
-menghargai kontribusi dan pencapaian
R&D dan inovasi

-mempertahankan bisnis
-Pemilik bertanggung jawab
-siklus waktu yang lama
-Akumulasi teknologi sangat kecil
- Bukan prioritas utama, kesulitas mendapatkan penelitian
- Mengandalkan franchise, lisensi
-Memimpin dalan riset dan inovasi, IT, biotek global
-Akses ke sumber teknologi
-Bakat sangat tinggi
-Kecepatan peluncuran produk ke pasar
Outsourcing dan jaringan kerja

-Sederhana
-Lobi bisnis langsung
- Penting tapi sulit mendapatkan tenaga ahli
- kemampuan umum
- tidak selalu tersedia pada tingkat global
-Pengembangan bersama tim outsourcing
-Banyak penawaran
-Science and technology park
Potensial pertumbuhan

-Siklus ekonomi
-Stabil
- Penetrasi nasional cepat, global lambat
- Pemimpin pasar dalam waktu singkat dengan proteksi, monopoli, oligopoli
-Pasar berubah dengan teknologi baru
-Akuisi teknologi baru
-Aliansi global untuk mempertahankan pertumbuhan
Target pasar

-Lokal
-Kompetisi dengan produk di pasar
-Penekanan biaya
- Penguasaan pasar nasional
- Penetrasi pasar mamakan waktu lama
- Produk baru untuk pelanggan baru
-Pasar global sejak awal
-jaringan science and tech.park
-penekanan time to market, presale dan postsale.
-Mendidik konsumen teknologi baru

Webster Dictionary (2005) membedakan definisi entrepreneur dengan technopreneur dalam bidangnya yang lebih spesifik ke arah teknologi tinggi. Bila entrepreneur didefinisikan sebagai seseorang yang mengorganisasikan, memanajemen, dan mengambil resiko dari suatu bisnis atau suatu perusahaan, maka Webster Dictionary mendefinisikan Technopreneur sebagai seorang entrepreneur dimana bisnisnya melibatkan teknologi tinggi.

Technoprenuership sudah seharusnya didorong pengembangannya oleh pemerintah. Hanya dengan bertambahnya jumlah mereka inilah, maka bangsa Indonesia akan mampu menjadi bangsa yang “berdaya saing” pada tataran persaingan global. Technopreneur tidak sekedar “menjual” barang komoditas atapun barang industri yang persaingan pasarnya relatif sangat ketat. Mereka menjual produk inovatif yang mampu menjadi substitusi maupun komplemen dalam kemajuan peradaban manusia.

5. Kepribadian Technopreneur

Orang yang keinginan berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras dalam keadaan bagaimanapun, aslkan ada kesempatan untuk mencapai sesuatu. Dia tertarik kepada imbalan uang atau keuntungan terutama karena merupakan umpan balik yang dapat mengukur pencapaian hasil dari pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati bukanlah sebagai perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya. (Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11)

McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need for achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut:
a. Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik
b. Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental
c. Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang
d. Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi (personal achievement)
e. Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan balik yang jelas dan positif
f. Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran untuk jangka panjang

6. Karakter Pembentuk Technopreneur

Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama pembentuk, yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal. Intrapersonal dan Interpersonal adalah merupakan komponen dari faktor soft skill, sedangkan Extrapersonal adalah berhubungan dengan kemampuan untuk mampu memberdayakan kedua komponen soft skill tersebut agar mampu diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.

7. Manfaat Pengembangan Technopreneur

Singapura adalah salah satu contoh negara yang berhasil dalam membuat kebijakan menumbuhkan basis technoprenurnya. Empat puluh lima tahun yang lalu, Singapura adalah negara kecil di Asia yang miskin. Dua puluh tahun kemudian, pemerintah mulai berkampanye untuk menarik perusahaan MNC berteknologi tinggi, dengan insentif pajak, tenaga kerja terdidik, dan program infrastruktur yang mengagumkan. Dimotori oleh kebijakan investasi besar-besaran oleh pemerintah yang diambil dari tabungan pensiun wajib, proyek infrastruktur bernama “Singapore One” bernilai ratusan juta dolar, telah menghubungkan setiap rumah, sekolah, dan kantor ke internet pada akhir 1999. Dan negara kecil Singapura ini telah melakukan investasi di bidang teknologi informasi di sekolah-sekolah dengan nilai yang lebih besar daripada negara manapun.

Technopreneurship bermanfaat dalam pengembangan industri-industri besar dan canggih, selain itu juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah untuk meningkatkan kualitas hidup mereka. Dengan demikian Technopreneurship diharapkan dapat mendukung pembangunan berkelanjutan (sustainable development).

Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak, baik secara ekonomi, sosial maupun lingkungan. Dampaknya secara ekonomi adalah:
1. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
2. Meningkatkan pendapatan.
3. Menciptakan lapangan kerja baru.
4. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.

Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk budaya baru yang lebih produktif, dan berkontribusi dalam memberikan solusi pada penyelesaian masalah-masalah sosial. Manfaat dari segi lingkungan antara lain adalah:
1. Memanfaatkan bahan baki darisumber daya alam Indonesia secara lebih produktif.
2. Meingkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya energi.

Ada beberapa bidang investasi dan inovasi yang dapat diprioritaskan untuk memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air, energi, kesehatan, petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang diatas masyarakat ekonomi lemah di Indonesia banyak menghadapi permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat diarahkan sebagai upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut.
1. Water (air): Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat menyelesaikan masalah ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari masyarakat di Indonesia, khususnya air bersih, oleh karena itu para pakar Technopreneurship memiliki tantangan untuk menyelesaikan maslah ini.
2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh krisis energi yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi korban adalah rakyat kecil kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini diharapkan bisa diselesaikan oleh para pakar Technopreneurship.
3. Health (Kesehatan): Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap masyarakat, karena jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi produktivitas yang dihasilkan. Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang murah dan berkualitas sangat dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke bawah. Diharapkan para Technopreneurship dapat membuat suatu proses yang mudah bagi masyrakat dalam mengakses fasilitas kesehatan tersebut.
4. Agriculture (petanian): Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di Indonesia. Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar negeri atau import. Kenapa harus import, padahal Indonesia dulu dijuluki negara agrikultur (bahkan hingga hari ini). Penataan lahan yang kurang baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas
yang kurang baik menyebabkan hal ini bisa terjadi. Kasus ini harus diselesaikan segera, apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi korban tetap masyarakat kecil ke bawah.
5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini. Hal ini merupakan kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak menjadi sorotan, padahal hal ini berdampak baik bagi perekonomi indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha. Inilah tantangan lain yang harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk mempromosikan kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.

8. Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan Spirit Technopreneur

Pemerintah sebagai regulator diharapkan mempunyai peran untuk menumbuhkan dan mendukung kultur technopreneur dalam aktivitas pemerintahan. Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan tinggi harus mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung berkembangnya spirit technopreneur.

Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah dalam pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship adalah sebagai berikut:

1. Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship.
a. Faktor penentu adalah ‘willingness’ dari tiap pribadi untuk menjadi Entrepeneur.
b. Willingness ditentukan oleh benefit yang diperoleh.
c. Di banyak negara regulasi pasar membatasi insentif, sebagai contoh batas atas harga ditetapkan dibawah market equilibrium.
d. Jika keuntungan ekonomis yg diperkirakan lebih rendah dari opportunity cost, maka akan mengendurkan minat para Entrepeneur.
e. Di beberapa negara diperlukan policy yang akan meningkatkan insentif untuk para Entrepeneur.
f. Pemerintah perlu membuat suatu regulasi dan penetapan harga yang mampu mendorong dan menjadi insentif bagi para interpreneur.

2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal
a. Faktor penentu kedua yang dominan adalah peluang dan kesempatan.
b. Modal usaha merupakan masalah pertama yang akan dihadapi para interpreneur untuk memulai suatu usaha.
c. Kebanyakan pemula tidak memiliki modal yang diperlukan untuk dapat memulai suatu usaha sendiri.
d. Untuk mengatasi masalah tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal berikut:
1) Mendorong berkembangnya perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang pendanaan.
2) Melaksanakan Program Kredit Usaha Kecil (micro-credit program).

3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship
a. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.
b. Program-program lainnya yang dapat memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja, menetapkan business plan dan pengenalan terhadap berbagai regulasi usaha dan perpajakan.

4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship.
Penyelenggaraan pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan secara efektif meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten, yang pada gilirannya akan membantu mereka untuk berhasil.

5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar
a. Pemerintah dapat meningkatan jumlah interpreneur dengan memberikan kemudahan untuk masuk dalam sektor formal.
b. Banyak Negara yang menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur siapa saja yang dapat berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal ini dapat menjadi pendapatan atau mungkin juga sebagai perlindungan bagi BUMN, namun hal ini secara efektif membuat pasar menjadi tidak efisien karena kurangnya kompetisi dan menghalangi masuknya interpreneur-interpreneur baru.
c. Untuk meningkatkan jumlah interpreneur, perlu dilakukan reformasi Undang-Undang yang terkait dengan masalah ini.

6. Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan kawula muda.
a. Seringkali perempuan dan karyawan muda usia tidak bisa banyak berperan dan mendapat kesempatan dalam sektor formal baik karena nilai budaya setempat ataupun karena peraturan perundangundangan.
b. Hal ini secara esensial membatasi kemungkinan bagi mereka untuk menjadi interpreneur.
c. Dengan menghilangkan hal-hal yang bersifat diskriminatif, diharapkan dapat meningkatkan kemungkinan bertambahnya para interpreneur baru.

9. Kiat Sukses Technopreneur.

Seperti bisnis pada umumnya, untuk menjadi pengusaha yang sukses di bidang teknologi ada beberapa tips yang perlu diperhatikan oleh pemula yang ingin berkecimpung di dunia technopreneur.

a. Riset pasar 
Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan lebih bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang akan dipecahkan dalam masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan menjadi sebuah produk yang benar-benar dibutuhkan oleh masyarakat. Sebab secanggih apapun teknologi yang ditawarkan bila tidak menyentuk kehidupan masyarakat maka tidak ada seorang pun yang akan memakai atau membelinya.

b. Differensiasi produk 
Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih untuk jadi blogger, usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa sehingga orang berbondong-bondong untuk membaca setiap update terbaru blog anda. Bila anda ingin menjadi
programmer game, buatlah game yang konsep dan permainanannya belum ada selama ini sehingga orang tertarik untuk memainkannya.

c. Tentukan pangsa pasar 
Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan anda. Seorang tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar yang mana. Hal itu untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat menentukan harga jual.

d. Tes pasar
Setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik. Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk kita. Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang solid sebagai tempat tes produk.

e. Terus berinovasi
 Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan mempunyai additional value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook meskipun mereka merupakan rajanya sosial media namun mereka tidak pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang technopreneur sejati adalah orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan teknologi dan semangat entrepreneurship.

f. Lindungi hak paten 
Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.

10. Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship

Pendidikan TI berbasis Technopreneurship memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual di Indonesia.
2. Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi.
3. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan bisnis.

Technopreneur IT Dunia
1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang berbasis web, Facebook.
2. Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan Youtube sebagai media berbagi video di antara masyarakat.
3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp..
4. Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara online yang diberi nama Amazon.com.
5. Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc..
6. Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc..
7. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc..
8. Linus Torvald mengembangkan OS open source, Linux.

Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi 


1. Bidang Pendidikan

ü Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai berikut.
a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
b. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
c. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
d. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.

ü Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai berikut.

a. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
b. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
c. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

2. Bidang Sosial Budaya
ü Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah:

a. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat.Sumber informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi satu sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.


b. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita. Itulah sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam hubungan interaksi sosial. Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda, mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.

c. Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat.Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun baru keluar.

d. Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.Masyarakat memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan info terkini, hal ini juga dapat memperlihatkan tingkat kompetensi antar individu pun semakin besar.

e. Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.

ü Dampak negatif TIK dalam bidang sosial dan budaya adalah sebagai berikut.
a. Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit dideteksi karena dikerjakan dengan fasilitas TIK, salah satunya internet.

b. Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya dan remaja pada khususnya.Perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini. Hal yang seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar justru disalahkan. Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun kian merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.

c. Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.Kemudahan akses informasi semakin melemahkan rasa percaya pada orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih men-”dewa”-kan internet (khususnya) untuk mencari informasi dibandingkan bertanya langsung pada orang sekitar yang secara umum mengetahui. Atau bahkan mereka pun kadang sudah sulit sekali percaya pada polisi lalu lintas untuk menanyakan jalan sekalipun. Rasanya kalau tidak “googling” tidak afdol.

d. Kurangnya ruang privasi.Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak hanya membantu untuk menghubungkan individu yang satu dengan yang lain atau dengan kelompoknya. Layanan ini memberikan penggunanya kebebasan untuk membuka diri dan melihat-lihat info serta privasi orang lain. Privasi bukan lagi menjadi barang mahal.

e. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter.Banyak budaya asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada, tetapi budaya yang kurang baik pun dapat masuk dan lambat laun apabila tidak difilter secara dini, budaya tersebut bukannya membangun tapi malah justru mengerogoti budaya asli yang ada di kelompok tersebut.

f. Meningkatnya angka pengangguran.Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.

3. Bidang Bidang Perniagaan dan Perdagangan
ü Dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.

a. Membuka Peluang Bisnis Baru
b. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
c. Terjadinya industrialisasi.
d. Menjamurnya bisnis berbasis internet.
e. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
f. Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
g. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.


h. Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet.
i. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin belum tersedia di dalam negeri.

ü Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.
a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
b. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.

4. Bidang Pemerintahan

ü Dampak positif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut.
a. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.
b. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.
c. Meningkatkan layanan kepada masyarakat.
d. Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.

ü Dampak negatif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut.
a. Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara.
b. Terorisme yang semakin merajalela.
c. Kurangnya privacy suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.
d. Munculnya kejahatan jenis baru


APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI



Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1) “ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi.

Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan software. Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi yang berupa fisik. Ciri yang paling mudah untuk menentukannya adalah terlihat dan dapat disentuh. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras tersebut. Software dapat berupa operating system (OS), aplikasi ataupun konten.

Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Sehingga Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari.
Dalam kehidupan sehari-hari teknologi informasi dan komunikasi banyak memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Hampir tidak ada sisi kehidupan manusia yang tidak banyak terjamah oleh teknologi informasi dan komunikasi. Di zaman sekarang ini pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau tidaknya suatu peradaban.

Keuntungan penggunaan TIK antara lain :
1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
2. Membuka peluang Bisnis Baru
3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi
4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning
7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
8. Memperkaya kebudayaan
9. Menunjang Pertanian
10. Menciptakan lapangan Kerja

Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:

a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur

Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.

b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan

Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat. Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

c. Peranan TIK dalam bidang militer

Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi. Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.

Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat serendah mungkin.

Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.

d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan

TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Contoh-contohnya adalah:
1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk
2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan
e. Peran TIK dalam bidang ekonomi
Peranannya adalah:
1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat
2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan
3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up to date
Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:

A. E-Banking
E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.
2. Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon.
3. Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA
4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.

B. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis.

C. M- Dagang atau M-Commerce
M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

D. L-dagang atau L-Commerce
L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh
peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat.

f. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN

Peranannya adalah:
1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah
2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara
3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata
4. meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;
5. meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif
Contohnya adalah:
Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempat-tempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.
Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah ( to make life much easier) . Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah yang terbaik

g. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK

Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-
Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet.
Peranan-peranan E-voting adalah:
1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara
2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara
3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .

h. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN

Peranannya adalah:
1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien
2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya
3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit
Contohnya adalah
1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.
2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

i. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :
1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
 Tersedianya bahan ajar dalam format digital
 The network is the school
 Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar
 Ilmu berkembang dengan cepat
 Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
 Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
 Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
 Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
 Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
 Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar
 Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri
 Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
 Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas
5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
 Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
 Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office yang kuat
 Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap
 Orang merupakan sumber daya yang bernilai
6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan
 Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran
 Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu
 Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.
Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:
1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi pendidikan
2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.
Perangkat Lunak TIK Terkini



Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

1. JENIS PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :

Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System
Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk(partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.

Berikut penjelasan lebih lengkapnya:

A. SISTEM OPERASI

Untuk mengendalikan Program Kerja Komputer secara mendasar seperti :
Mengatur Media Input
Proses
Output
Mengatur Memory
Penjadwalan Proses
PC DOS
MS DOS
MICROSOFT WINDOWS
LINUX
UNIX
MACINTOSH
FREE BSD

Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.

Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.

B. PERANGKAT LUNAK BAHASA

Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dimengerti oleh komputer.merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

MACAM PERANGKAT LUNAK BAHASA
Bahasa Tingkat Rendah
Merupakan Bahasa yang digunakan oleh komputer itu sendiri
ASSEMBLY LANGUAGE
RPG ( Repeat Program General )
Bahasa Tingkat Menengah
Bahasa dalam komputer yang menggunakan singkatan dan sudah mendekati bahasa sehari-hari.
Program Fortran (Formula Transator)
Bahasa Tingkat Tinggi
Merupakan Bahasa Komputer yang sudah dibuat dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa sehari-hari
Basic
Cobol
Pascal

C. Program Aplikasi (Aplication Program)

Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu.
Word Processing(Pengolah Kata)
Program database
Program Spreadsheet
Program CAD( Computer Aided Design)
Program Layout Artikel (Publisher)
Aplikasi multimedia

Word Processing
Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text
Wordstar Profesional
Word Perfect
Chiwriter
Microsoft Word
Word Star

Program Database
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta mengelola DATABASE
Ms.Acces
SQL Server
MySql
Oracle

Program SpreadSheet
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis.
Lotus 123
Ms.Excel
Quatro
Supercheck

Program CAD (Computer Aided Design)
Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis)
Auto Cad
Pro Design
Corel Draw
Adobe Photoshop

Program Layout Artikel
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media cetak/Elektronik
Page Maker
Ventura
Harvard Publisher
Newmaster

Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia kerana selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.

Aplikasi multimedia sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.

Format-format digital multimedia di antaranya:

MIDI (Musical Instrument) Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan
dukungan sound card yang memilik synthesizer(penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.

MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan erbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).

MPEG (Moving Picture Expert Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.

AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun
Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.

D. Fungsi Perangkat Lunak (Software)
Merupakan program yang berisi intruksi atau perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan kegiatan seperti menghitung, menggambar, dan menghasilkan suara. Sehingga ada komunikasi antara komputer dengan pemakai.
Perangkat Keras TIK Terkini



INPUT DEVICE, beberapa contoh dari alat masukan :

1. KEYBOARD
Alat Input berupa papan ketik yang berisi tombol
huruf, angka, dan tombol khusus lainnya.



2. MOUSE
Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan
dengan satu tangan.



3. JOYSTICK
Alat yang dapat menggerakkan suatu gambar atau kursor
tertentu dalam layar monitor.


4. DIGITIZER
Alat ini menggunakan pena elektronik atau alat salin
semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar
dan foto ke dalam bentuk data digital.




5. SCANNER
Alat yang digunakan untuk memasukkan gambar,
grafik dan teks ke dalam memori komputer secara
cepat dan mudah.




6. OCR (Optical Character Recognation)
Teknik ini digunakan untuk mengubah gambar berisi teks,
baik itu hasil ketik dari mesin tik, cetakan komputer,
atau pun tulisan tangan - menjadi teks yang dapat
diolah kembali di komputer.



7. Light Pen
Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer. Data dimasukkan dengan cara melukiskan pena pada suatu media.



8. Bar Code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada
barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan.


9. Pembaca Kartu Cerdas
Sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi
dengan chip yang mengandung processor, RAM, ROM
dan biasa digunakanuntuk menyimpan data pasien,
data nasabah.



OUTPUT DEVICE, Jenis Peranti Keluaran, yaitu Softcopy dan Hardcopy dengan beberapa contoh :

SOFTCOPY :

1. Monitor.
Dari teknologi yang digunakan monitor terbagi atas :
 Tabung Sinar Katoda atau CRT (Chatode Ray Tube)
 LCD (Liquid Crystal Display)
ContohLCD: : Contoh LED:



2. Speaker
Digunakan untuk memunculkan suara.


3. Flat Panel Display
Merupakan display (tampilan) yang menggunakan LCD. LCD tidak mengeluarkan sinar
seperti pada CRT. Flat Panel Display selain menggunakan LCD ada juga yang menggunakan
campuran gas neon dan argon yang diisikan diantara lempengan kaca pipih berbentuk layar.




HARDCOPY:

1. Printer
adalah suatu elemen dari output device untuk menghasilkan data, gambar atau grafik dalam bentuk cetakan. Berdasarkan cara kerjanya, printer dikelompokkan menjadi :
Impact Printer (dengan ketukan)
 Daisy Wheel Printer  mirip dg mesin ketik
 Dot Matrix Printer  memukulkan jarum pada head.
Contoh : gambar Dot Matrix tipe LX 300+
 Thimble Printer
 Chain Printer
 Band Printer
 Drum Printer



Non-impact Printer (tanpa ketukan)
 Ink Jet Printer  menyemprotkan larutan kimia.
Contoh Ink Jet Printer tipe BJC-2100SP
 Laser Printer  sinar laser (mirip dg mesin fotocopy).
Contoh Laser Printer.
 Thermal Printer.
Contoh thermal Printer tipe Phaser 850 MDPE
 Thermal Transfer
 Electrostatic Printer
 Plotter  Hanya untuk mencetak gambar teknik (grafik/rancangan). Biasanya digunakan dengan aplikasi AUTOCAD.



Peralatan Input/Output (I/O Device)
Modem (MOdulator – DEModulator) adalah berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya. Diperlukan untuk komunikasi data.
Contoh gambar:


Console (Terminal) adalah alat komunikasi antara operator dengan komputer sehingga merupakan alat (device) yang melakukan fungsi input dan output.

Card Reader merupakan alat yang dapat membaca kartu plong (punch card). Kombinasi lubang yang terdapat pada kartu diartikan card reader sebagai suatu simbol yang dimengerti oleh komputer.
Contoh Card reader:



Disk Drive (Penggerak Piringan) adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media floppy disk (disket) sebagai memori eksternal.
Contoh :



Flashdisk adalah alat penyimpan file yang berupa NAND
Contoh :



Memori Card
Contoh :



Tape Drive hampir sama dengan disk drive, tetapi untuk media tape (pita)
Contoh :



D-Drive adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media Compact Disk (CD).
Contoh :


CD-ReadWriter adalah merupakan alat membaca dan menulis pada Compact Disk (CD).
Contoh :



 Central Processor Unit ( CPU )
Central Processing Unit (CPU) merupakan jantung daripada komputer, yang mana merupakan pusat pengolahan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan sistem komputer yang sedang melaksanakan pekerjaannya.
Contoh CPU:



Bagian-bagian dari CPU :
A. Arithmetic & Logical Unit (Alu)
Adalah bagian yang melaksanakan operasi perhitungan dan logika.

B. Control Unit / Section
Adalah bagian yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan sistem komputer dalam melakukan pengolahan data, seperti : mengontrol cara kerja Input dan Output devices, pelaksanaan tugas ALU.

C. Memori / Storage
Merupakan Alat penyimpanan data. Memory/storage unit adalah tempat menampung atau tempat menyimpan data/program yang merupakan suatu ELECTRONIC FILING CABINET (hardware) dalam suatu sistem komputer.

Istilah yang terdapat dalam memori :
 DARI KEBUTUHANNYA
Primary memory device  pemakaiannya suatu keharusan.
Secondary memory device  bersifat tambahan saja
 DARI LETAKNYA
Internal memory device  dalam prosesor (RAM,ROM)
Eksternal memory device  luar prosesor (disk, tape)
 DARI ISI MEMORI
Permanent memory device  isi tetap jika listrik mati (disk, tape,ROM)
Non-permanent memory device  isi berubah jika listrik mati (RAM)
Copyright © 2013 Sulhansubs