Materi Grafika Komputer Pertemuan Ke-9
ALGORITHMA LINGKARAN
Menggambar lingkaran dapat menggunakan
rumus :
sin dan cosinus
Algorithma Bresenham
Pemakaian sinus dan cosinus membutuhkan
memori karena melibatkan angka pecahan
serta komputasi yang rumit dalam
menentukan nilai sinus dan cosinus
x1=cos(α) *R
y1=sin(α) * R
apabila α dari 0
o s/d 359o maka kita akan
memperoleh koordinat titik-titik yang
membentuk sebuah lingkaran
BRESENHAM’S CIRCLE
Algorithma lingkaran bresenham melibatkan
angka integer dan tidak membutuhkan
pembagian.
Algorithma yang disajikan berikut ini hanya
membahas pada kuadran I yaitu pada x ≥ 0
dan y ≥ 0
Ada 3 pilihan titik
dari (xi,yi), yaitu :H,V, dan D.
Jarak antara H,V dan D
terhadap lingkaran
sesungguhnya dirumuskan
sebagai :
mH=| (x1+1)2+(y1
)
2 – R2 |
mD=| (x1+1)2+(y1
-1)2 – R2 |
mV=| (x1
)
2+(y1-1)2 – R2
|
Titik yang dipilih adalah nilai
paling kecil diantara mH
,mD
dan mV
Algorithma Lingkaran Bresenham :
Δi=(xi+1)2+(yi
-1)2
-R2
Δi < 0 maka
α=mH - mD (kasus 1 dan 2)
bila α ≤ 0 maka pilih mH
bila α > 0 maka pilih mD
Δi > 0 maka (kasus 3 dan 4)
β = mD – mV
bila
β ≤ 0 maka pilih mD
bila
β > 0 maka pilih mV
Δi = 0 maka pilih mD
(kasus 5)
0 komentar: